Liga online Full Tapped: análisis de su estructura e incentivos

Este artículo describe y analiza la estructura de la liga online de Full Tapped, organizada a través de su servidor de Discord, con un objetivo concreto: entender qué incentivos genera y cómo afecta a la calidad de los enfrentamientos conforme avanza el torneo.

Resumen de la estructura

1) Fase de grupos: liga todos contra todos

  • 80 jugadores divididos en 8 grupos de 10, asignados aleatoriamente.
  • Dentro de cada grupo se juega una liga todos contra todos (“round-robin“): cada jugador juega 9 enfrentamientos.
  • Organización semanal: cada semana hay un emparejamiento y los jugadores pactan día y hora, anunciándolo en Discord.
  • Los enfrentamientos son al mejor de tres.
  • No hay empates por tiempo (no existe límite de tiempo).
  • Regla relevante: durante la fase de grupos se permite cambiar de mazo entre rondas.

2) Paso a eliminatorias

  • Se clasifican los 4 primeros de cada grupo.
  • En total pasan 32 jugadores a la fase eliminatoria.

3) Dieciseisavos de final (32 jugadores)

  • Cada primero de grupo se enfrenta a un cuarto aleatorio de otro grupo.
  • Cada segundo de grupo se enfrenta a un tercero aleatorio de otro grupo.
  • Ventaja por puesto en la fase de grupos:
    • En 1.º contra 4.º, el 1.º elige si sale primero o roba en la primera partida.
    • En 2.º contra 3.º, el 2.º elige si sale primero o roba en la primera partida.

4) Octavos en adelante

  • Emparejamientos completamente aleatorios, sin tener en cuenta ni el grupo ni el puesto de la fase de grupos.
  • También se sortea quién sale primero, sin ventaja para quien haya quedado mejor en la fase de grupos.
  • Se mantiene el al mejor de tres.

Problema 1: en una liga todos contra todos aumenta la frecuencia de emparejamientos con incentivos desalineados

La diferencia principal entre una fase suiza y una liga todos contra todos es que el sistema suizo se adapta al rendimiento: conforme avanzan las rondas, tiendes a jugar contra gente con resultados parecidos.

En una liga todos contra todos dentro de un grupo, los enfrentamientos no se ajustan a cómo va cada jugador. Conforme avanza la fase de grupos, crece la dispersión de resultados dentro del grupo y con ello crece la probabilidad de que aparezcan partidas en las que:

  • un jugador necesita puntos de forma urgente,
  • y el otro tiene poco o nada relevante en juego (por ejemplo, está eliminado o casi eliminado, o al revés, ya está virtualmente clasificado y solo se juega una ventaja pequeña de cara a dieciseisavos).

Este tipo de emparejamientos es el que crea el problema de incentivos. Incluso si se juega la partida, es más fácil que el jugador sin incentivos compita con menos intensidad, o que aparezcan formas “encubiertas” de dejarse perder.

En comparación, el suizo suele reducir la frecuencia de estos casos porque empareja a jugadores con resultados similares, lo que tiende a concentrar las partidas de mayor tensión competitiva en las primeras mesas conforme avanzan las rondas.


Problema 2: permitir cambios de mazo en fase de grupos amplifica el efecto anterior

La regla de permitir cambiar de mazo durante la fase de grupos puede ser positiva para la participación: quien va mal puede seguir jugando con ganas, usando opciones que le apetezcan, pensando menos en elegir el mazo con mayor probabilidad de ganar.

El coste competitivo es claro:

  • A medida que avanzan las rondas, aumenta la probabilidad de que una parte del grupo esté optimizando para ganar y otra parte esté jugando con un enfoque más relajado.
  • Esto añade un componente de “azar por calendario”: no es lo mismo enfrentarte a un jugador cuando aún está intentando maximizar su probabilidad de victoria que cuando ha decidido priorizar otras cosas.
  • Además, hace más fácil “dejarse perder” sin necesidad de conceder: basta con elegir un mazo sensiblemente peor, o especialmente malo para ese enfrentamiento concreto.

No hace falta mala fe para que esto influya. Es una consecuencia de incentivos.


Problema 3: el rendimiento de la fase de grupos pesa poco para ganar el torneo

En esta estructura, la única ventaja por quedar primero o segundo existe en dieciseisavos (rival teóricamente algo peor y elección de salir en la primera partida). A partir de octavos, el resultado en la fase de grupos deja de importar por completo: emparejamientos aleatorios y salida aleatoria.

Esto significa que una fase de grupos larga (9 rondas) se usa sobre todo como filtro para formar el cuadro de 32, pero su rendimiento influye poco en tus probabilidades reales de campeón desde octavos.

Cuánto vale quedar 1.º, 2.º, 3.º o 4.º (ejemplo numérico)

Para ilustrarlo con números, supongamos:

  • A partir de octavos, cada ronda es un 50% de ganar (aproximación neutral).
  • La única diferencia está en dieciseisavos.
  • Ejemplo de ventaja en dieciseisavos:
    • 1.º gana su dieciseisavo el 54% de las veces.
    • 2.º gana su dieciseisavo el 52,5%.
    • Por simetría: 3.º tendría 47,5% y 4.º 46%.

Quedan 4 rondas después de dieciseisavos, así que:

  • 1.º: 0,54 × 0,5⁴ = 3,375%
  • 2.º: 0,525 × 0,5⁴ = 3,28125%
  • 3.º: 0,475 × 0,5⁴ = 2,96875%
  • 4.º: 0,46 × 0,5⁴ = 2,875%

Lectura útil:

  • El salto más relevante está entre segundo y tercero, porque determina si entras en el emparejamiento 2.º vs 3.º “con ventaja” o “con desventaja”. Aun así, el impacto en probabilidad total de campeón sigue siendo pequeño: 3,28125% frente a 2,96875%, una diferencia de 0,3125 puntos porcentuales.

La idea que ilustran estos números es simple: si desde octavos en adelante el resultado de la fase de grupos deja de tener efecto, la mayor parte del “premio” por quedar más arriba queda concentrado en dieciseisavos, y su influencia sobre el resultado final es limitada.


Problema 4: grupos aleatorios y desigualdad de dificultad

Al asignar grupos aleatoriamente, pueden aparecer “grupos de la muerte”. Con un corte de 4 de 10:

  • un grupo fuerte puede dejar fuera a alguien que, con un reparto distinto, se habría clasificado con facilidad,
  • y en un grupo más débil pueden clasificarse jugadores con un camino previo menos exigente.

En un sistema suizo, este efecto se reduce porque no quedas “encerrado” en un grupo: los emparejamientos se hacen dentro del conjunto total de jugadores y se van ajustando por resultados, lo que suele disminuir el impacto de haber tenido mala suerte en una asignación inicial.

Este efecto es especialmente relevante cuando, además, desde octavos el resultado de la fase de grupos deja de tener relevancia práctica.


Conclusión

La combinación de:

  • liga todos contra todos en grupos,
  • posibilidad de cambiar de mazo durante la fase de grupos,
  • y pérdida total de relevancia del rendimiento en la fase de grupos a partir de octavos,

tiende a producir dos efectos claros:

  1. Conforme avanza la fase de grupos, aumenta la proporción de emparejamientos donde un jugador tiene un incentivo fuerte y el otro no, lo que reduce la intensidad media y abre más espacio a que la fase previa refleje peor la fuerza real de los jugadores.
  2. Aunque hay una ventaja en dieciseisavos por quedar arriba, esa ventaja desaparece por completo desde octavos, lo que hace que el rendimiento en la fase de grupos influya poco en la probabilidad de ganar el torneo.

En comparación, el sistema suizo suele reducir la cantidad de rondas con emparejamientos desequilibrados en cuanto a incentivos y suele concentrar las partidas más relevantes en las primeras mesas conforme avanza el torneo.